Nous voici de retour avec le commandant en chef de cette expédition, Gareth Damian Martin.
Contexte
Et maintenant c’est bel et bien lui qui prend les choses en main pour nous montrer sa vision de la photographie In-Game. Après avoir invité son équipe d’explorateurs à prendre des screenshots en marchant et sans utiliser le mode photo dans la première partie de l’expédition, cette deuxième partie est orientée sur ce que lui aime réaliser.
Immédiatement, et plutôt que d’essayer à réaliser de belles images, il nous invite à nous poser la question suivante : Quelle type d’espace est-ce cela ?
Gareth souhaite explorer ce qu’il appelle la matérialité digitale.
Les paysages qui sont offerts dans le jeu prétendent être des équivalents à des paysages réels mais ils ne le sont pas. Nous ne regardons pas réellement un paysage et pourtant il y a ce que Gareth appelle une qualité matérielle. Dans notre cas, la situation s’apparente d’ailleurs plutôt à une imitation de la réalité d’une peinture.
Ainsi donc, de quel type d’espace s’agit-il, car même s’il est vrai que nous ne pouvons pas rentrer dedans, cela reste un espace. Et c’est maintenant que Gareth s’intéresse au mode photo. Jusque-là il avait incité les explorateurs à prendre des photos sans utiliser ce mode et a les réaliser comme ils le feraient dans la vraie vie, c’est-à-dire à pied et à hauteur d’homme.
Mais pour Gareth, tout l’intérêt des modes photos, ce n’est pas que le fait de pouvoir réaliser simplement de belles images, c’est que les modes photos nous permettent d’explorer ces mondes différemment. Ils nous permettent d’essayer de répondre à cette question : Que sont ces espaces ? Qu’est-ce que cette matière ?
En explorant librement, en zoomant, en dézoomant, en étant libéré des raisons d’être du jeu (le mode photo arrête l’histoire du jeu pour créer une parenthèse où on est libre d’explorer sans contrainte), on peut s’adonner à ces recherches et trouver des éléments de réponse.
Ces images de zooms ne sont certes pas très esthétiques mais elles nous permettent d’aller dans le détail de ce que sont les matériaux digitaux du jeu.
Parmi les chouettes fonctionnalités qu’offrent certains modes photos, comme celui de No Man’s Sky, nous pouvons citer le fait de pouvoir faire varier l’heure de la journée, et donc l’emplacement du soleil à souhait. Ce qui est assez fou dans la situation présente, c’est qu’alors que Gareth se trouve avec une 10ène d’autres explorateurs sur cette planète, il est le seul à voir le soleil changer en temps réel quand il joue avec. Chaque explorateur possède alors son propre système solaire alors qu’ils sont sur la même planète en temps réel. Ça n’a directement rien à voir avec la photographie, mais c’est fun.
Gareth demande alors à chaque explorateur de s’amuser avec le mode photo afin de s’y habituer et de le prendre en main, puis à commencer à se demander : comment puis-je en tirer parti et réaliser des choses que je ne pouvais pas réaliser avant lorsque j’utilisais une méthode plus classique.
Alors que nous explorons cet univers de manière totalement libre, nous rencontrons une de ces choses qui intéressent particulièrement Gareth :
Alors que nous tentons de nous éloigner un maximum de notre personnage grâce au mode photo qui permet de littéralement s’envoler, nous finissons par buter sur une paroi imaginaire qui est là pour nous signifier que nous ne pouvons pas aller plus loin. Or comme le montre le screenshot ci-dessous, cette barrière numérique est matérialisée par une sorte de dôme blanc, et pour Gareth, ce dôme est tout aussi important et réaliste que le reste du décor. Il ne le considère pas autrement.
Et c’est reparti pour la marche, après avoir choisi une destination, nos explorateurs continuent d’avancer pour découvrir de nouveaux paysages.
Premier exercice de cette seconde partie :
Faire une investigation du paysage
Par exemple, s’intéresser au comportement de la vie sauvage dans le jeu ou dans le comportement de certaines plantes phosphorescentes, ou encore essayer de reproduire une couverture de science-fiction… Nos explorateurs ont le droit à un portfolio de trois images afin de faciliter cette expression.
Gareth nous encourage à réaliser ce type d’exercice chez nous : prendre un jeu et réaliser un portfolio de plusieurs images portant sur un sujet, un concept ou quelque chose qui nous intéresse. De cette manière, nous sommes éloignés de l’idée de réaliser une seule belle image représentant un instant donné, ce qui est ce qui est très majoritairement fait de manière naturelle. Cela me fait penser à une série d’image que j’ai commencé à réaliser sur les tags et graffitis dans le jeu vidéo. J’ai commencé avec le jeu Marvel’s Spider-Man et je souhaite continuer dans le temps, typiquement j’attends impatiemment la sortie de cyberpunk 2077 qui devrait être intéressant à bien des égards, notamment pour continuer cette série d’images selon moi.
Gareth parle ensuite de son process, à travers une question d’un explorateur portant sur la manière d’augmenter la qualité de l’image. Là-dessus il nous explique que ce n’est pas ce qu’il recherche mais que c’est par exemple quelque chose que fait très bien Duncan Harris de http://deadendthrills.com/ qui arrive à augmenter au maximum la qualité des jeux dans le but d’avoir des images les plus précises possible et les plus esthétiques possibles. Les démarches ne sont simplement pas les mêmes.
En revanche, lorsque Gareth prend en photo des screenshots avec son vrai appareil et son objectif de 35 millimètres, il nous explique qu’il ajoute de la qualité à l’image car la résolution est beaucoup plus grande avec cet appareil. Et ce qu’il se passe c’est qu’on n’obtient pas de la pixellisation mais du grain. En fait prendre les photos de screenshots de cette manière ajoute même beaucoup de grain, et pour Gareth ce grain représente des détails. Tout ce qui n’est pas assez précis dans le jeu est en fait transformé par le grain ce qui tend à masquer l’aspect irréel des images. Cela rend les images plus réelles au point ou Gareth a eu des retours sur certaines des images de villes qu’il avait réalisées où on lui demandait si il s’agissait des villes qui avait inspirées les villes des jeux vidéo en question.
Début de l’analyse des images
Après une bonne dizaine de minutes, Gareth commence à étudier les premières séries de nos explorateurs. La première série semble porter sur la faune végétale de la planète.
Explorateur numéro un
Explorateur numéro deux :
Sur cette image, c’est ce pied de l’explorateur sur la droite qui retient notre attention et qui ne la lâche plus. Pour Gareth c’est un point important car c’est lui qui nous empêche d’accepter l’image en tant que telle. Une fois repéré ce bug, on ne peut plus s’en détacher. Pour Gareth, cela correspond au Punctum que Roland Barthes décrit dans son ouvrage : La Chambre claire.
Gareth apprécie particulièrement le bas de cette image où la fin de l’image semble correspondre parfaitement avec le bord d’une photo en négatif.
Sur cette dernière image, c’est l’exposition qui intéresse tout particulièment notre chef explorateur. Tout ce qui est lumineux le devient encore plus jusqu’à en devenir vague et perdre ses détails.
Explorateur numéro trois
Ce qui se dégage immédiatement de cette image est l’ensemble de fleurs bleues au milieu à droite sur la photo qui confirme l’aspect totalement irréel de ce lieu. A partir de cette image, Gareth nous en dit un peu plus sur la direction artistique de No Man’s Sky et nous explique que le jeu a été développé en suivant des règles bien précises qui font qu’il a été désigné pour être un maximum photogénique quel que soit le lieu choisi. On sait suivre des règles qui font qu’un environnement sera plus ou moins photogénique (si les créations facilitent la création de diagonales pour les photos et que la composition est facilitée…). Et cet ensemble de fleurs bleues sur la photo représente pour lui la signature du Directeur Artistique.
Sur cette dernière image, c’est la couleur rouge saturée au maximum qui lui plait.
Explorateur numéro quatre
Sur cette série de photo, notre explorateur nous explique qu’il s’est focalisé sur le soleil et qu’il a joué avec jusqu’à obtenir des images qui lui plaisaient. Sur la dernière il a essayé d’obtenir une éclipse. Sur cette dernière photo, l’explorateur a joué avec l’angle de vue afin d’obtenir un angle particulièrement grand, qui rend un visuel intéressant sur cette image. L’explorateur a réussi à obtenir à la fois les lignes d’ombre des arbres ainsi que des lignes avec les nuages, ce qui ramène l’œil au centre de l’image et donc sur l’éclipse. Gareth estime que cet alignement est même suspicieux et que c’est probablement un réglage de No Man’s Sky qui aligne certains éléments afin de les rendre photogénique. Il considère aussi que le fait de pouvoir modifier l’emplacement du soleil est un aboutissement pour les vrais photographes qui passent un temps incroyable à travailler avec la lumière.
Explorateur numéro cinq
Cette dernière image nous montre l’importance que peut avoir le champ de vision dans notre ressenti sur une image. Le fait d’utiliser un objectif qui semble s’approcher des éléments et se focaliser dessus rend l’image plus photogénique. En revanche il diminue le droit à l’erreur car il met aussi en avant les imperfections du jeu qui peuvent alors sauter aux yeux comme cette ligne absolument droite qui ressemble à une erreur sur la photo
Explorateur numéro 6
Ces images sont celles qui intéressent peut-être le plus Gareth. L’approche de l’explorateur, qui est en fait une exploratrice est différente. Elle a finalement peut-être un peu moins cherché à faire de la photographie de paysage pure mais s’est intéressée au design de certains éléments et en quoi ils pouvaient montrer des choix de la part de la direction artistique de ce jeu. Par exemple la plante représente pour elle une représentation du type de plante telle qu’on pouvait la voir dans ce qui touchait à la science-fiction dans les années 90. Cette exploratrice cherche à mettre en avant les détails du design qui mettent en avant cette volonté dans No Man’s Sky.
Explorateur numéro 7
Cette deuxième image parle particulièrement à Gareth puisqu’elle reprend les éléments classiques des vrais explorateurs type alpinistes qui réalisent des photographies en haut des sommets après avoir réalisé leurs exploits.
The end
Si vous avez apprécié expérimenter la photographie de jeu dans No Man’ Sky, je vous invite à faire de même dans un autre univers intergalactique à vocation plus cinématographique appliquée à une Direction Artistique ayant créé le style NASA-Punk : https://mode-photo-jeux-video.fr/mode-photo-starfield/ .
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