Qui est-t-il ?

Photographe autodidacte depuis plus de 10 ans, il a commencé avec un Nikon dans le vrai monde et à ensuite ajouté une corde à son arc en pratiquant la photographie in-game qu’il appelle photographie de réalité virtuelle.

Site :

http://leosang.com/

Projets et Méthode de travail :

Parmi les projets de Léo, nous pouvons citer VRP « Virtual Reality Photography »)qui s’appuie sur la photographie in-game pour appliquer dans le jeu vidéo des concepts qui sont traditionnellement appliqués à la photographie réelle/classique. Il essaie ainsi de créer des photos telles qu’il le fait avec les photographies du monde réel en travaillant la composition, l’alignement, les lignes, la géométrie…

Le travail est notamment intéressant car il ne cherche pas à créer des images visuellement réalistes (qui est peut-être plus fréquent dans la photographie virtuelle et parfois impressionnant mais nous verrons d’autres artistes qui travaille ce sujet) mais juste à exprimer la photographie de manière différente. Il nous précise que son idée initiale est inspirée du travail de Robert Overweg.

Il nous explique aussi que comme dans son style photographique réel, il ne cherche pas non plus à réaliser dans la photographie virtuelle des images incroyables ou époustouflantes mais plutôt d’être minimal. Difficile de décrire précisément ce concept mais je vous invite à aller directement sur son site pour regarder son travail afin de le comprendre.

Il a par exemple décider de dédier une galerie photos appelée ‘depuis la banquette arrière’ où il prend des séries de shots depuis la banquette arrière de véhicules (même si ceux-ci ne disposent d’ailleurs pas de banquette arrière en réalité 😊 ) dans les jeux vidéo. Il estime que c’est un moyen de saisir l’ambiance solitaire du roadtrip où ce qui est le plus important de ce voyage est plus l’émotion que la destination.

Un autre de ses projets est ‘chaussures pour des pieds virtuels’ où il s’est intéressé aux chaussures des différents protagonistes dans les jeux vidéo. Comme il le précise, il est rare que nous regardions littéralement nos pieds dans les jeux afin de regarder les chaussures portées par le personnage. Nous ne nous remarquons même pas leurs présences même si nous savons pertinemment qu’elles sont là.

En effet, n’étant pas toujours dans le champ de vision immédiat du joueur, cette partie est souvent laissée de côté et Léo à mis en avant un nombre assez impressionnant de chaussures portées par nos personnages virtuels.

Leo ne prend pas de photos de scènes cinématiques car ces moments sont entièrement contrôlés par les équipes créatrices qui les réalisent. En revanche, il estime que même si dans le jeu, les éléments, décors ou personnages ont été planifiés et placés à des endroits décidés par l’équipe de production, c’est ensuite la composition de la photo qui peut rendre l’image intéressante et changer ce qui est perçu. C’est bien le joueur qui pourra cadrer correctement la scène et trouver les meilleures lignes même si l’environnement 3D aura été créé par d’autres (comme il l’explique dans un commentaire sur un topic dédié à la photographie in game). De plus, Léo précise aussi que 100% de l’environnement n’est pas planifié, mais que certaines parties de l’environnement finissent juste par se trouver à un endroit dans le jeu. Nous pouvons sur ce point parler de la génération procédurale qui est une sorte de création automatisée à grande échelle basée sur des algorithmes. Les studios de création prévoient les modèles algorithmiques et cadrent la manière donc les environnements vont être créé mais chaque rendu final est différent et n’es pas l’œuvre directe de la création de l’environnement et du placement de décors à la main’ par les développeurs.

Le jeu No Man’s Sky s’appuie notamment sur ce type de fonctionnement pour créer des environnements uniques et propres à chaque jeu.