La Démo réalisée à l’E3 2021 de Forza Horizon 5 par Mike Brown, Creative Director a Playground Games (https://www.youtube.com/watch?v=-odVQ02d7TA) permet de faire ressortir des points qui pourraient faire de ce jeu, une référence pour l’utilisation du mode photo.

Alors que le prochain Forza Horizon aura en lieu et place de Mexico, il offrira selon les concepteurs l’open world le plus grand et riche de toute la série.

Déjà en termes de détails, l’automobile AMG Project One Forza Edition atteint un niveau impressionnant comme le montre ce screenshot :

Ce genre de détails est ce que l’on peut chercher à mettre en avant lorsqu’on actionne le mode photo dans l’optique de capturer l’image d’un véhicule, que celui-ci soit en mouvement ou non.

Le jeu bénéficiera notamment de la fonctionnalité de Ray Tracing qui reste encore à explorer dans les jeux vidéo (on attend théoriquement sa démocratisation avec l’arrivée de la nouvelle génération de consoles).

Le premier environnement qu’il nous ait permis d’observer lors de cette démo est dans une forêt et comme le montre l’image ci-dessous, l’environnement semble plus réaliste et plus riche que nature. Le potentiel d’un mode photo associé aux effets de lumières induis par le Ray Tracing devrait être immense.

Je note toutefois un détail qui me semble intéressant, l’écart semble assez grand entre la végétation de la forêt qui est extrêmement détaillée et les parties plus rocailleuses qui semblent plus grossièrement réalisées (je pense plus à des graphismes que l’on trouve sur la génération de console actuelle). Pour faire un parallèle avec ce qui pourrait se faire de mieux, je montre un screenshot de la présentation d’un tel environnement lors d’une démo d’Unreal Engine 5.

Mais là où je commence à comprendre que le jeu pourrait être un régal pour les photographes in-game est lorsque l’équipe explore une partie de la ville de Mexico et tombe sur un graffiti plus vrai que nature de l’artiste Mexicain Farid Rueda.

Rechercher ce type d’art est typiquement quelque chose qui peut être apprécié par les ‘jeuxtographes’ et qui pousse à l’utilisation du mode photo. De mon côté j’ai d’ailleurs initié une série de captures de tags et graffitis trouvés dans les jeux vidéo.

La suite de la démo nous emmène dans un environnement très rocailleux et ce qui est exposé me pousse à remettre en cause ce que j’observais initialement sur la précision et les détails des rochers :

Ils sont ici très travaillés contribuent à l’immersion globale de l’environnement :

Le présentateur nous explique d’ailleurs que ces environnements ont été recréés à partir de données issues de la photogrammétrie (ne connaissant pas cette technique, une rapide recherche Wikipédia me fait comprendre que des mesures ‘réelles’ sont effectuées sur place).

J’insère enfin une dernière image confirmant que la photographie in-game de paysage semble avoir toute sa place dans ce nouveau jeu.