La récente démonstration (https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5) des nouveaux outils développés par Epic Games et inclus dans l’Unreal Engine 5 se concentre sur deux nouvelles technologies que je traduirai comme cela :

  • L’illumination Globale Dynaique (Dynamic Global Illumination)
  • La Géométrie vraiment virtualisée (Truly Virtualized Geometry, mais ok ma traduction n’est pas très vendeuse)

Ce que je comprends de la démo, sans vouloir rentrer dans des détails techniques, c’est qu’avec leurs nouvelles technologies, l’équipe est capable de rendre jouable les jeux au niveau de la qualité de graphismes que l’on trouvait uniquement jusque là dans les cinématiques. Pour le coup il est vrai que bien des cinématiques sont magnifiques et extrêmement précises et que l’écart est grand lorsque l’on prend les commandes du jeu. Or avec cette technologie, il semblerait que ce niveau maximum de détails serait jouable directement tout au long de jeu. Autant dire que si cela s’avère être une réalité sur les prochains jeux sur console de nouvelle génération, alors les modes photos ont une belles marge de vie devant eux car les décors et environnements travaillés de manières détaillés sont un des éléments qui peuvent pousser à l’utilisation de cette fonctionnalité.

 

Sur le screenshot suivant effectué sur la démo de leur vidéo, la qualité de l’environnement est complètement hallucinante.

Je pense clairement et compare aux environnements que l’on peut trouver dans Assassin’ screed Origins et Odyssay où je me disais au fur et à mesure de mon avancement que je voyais vraiment une grosse limite à l’aspect réaliste de l’environnement lorsque l’on zoomait sur les roches, pierres etc… Là pour le coup le réalisme et les détails sont sidérants (reste à voir ce type d’environnement tourner sur une ps5 hein…).

L’image suivant tend d’ailleurs à montrer la différence de prévisions dans un environnement rocailleux (l’image est prise de plus loin que celle de l’Unreal Engine 5 mais l’écart reste flagrant).

 

En termes de luminosité les différences sont aussi impressionnantes. Voilà les écarts de rendu lorsque l’ont désactivé leur technologie ‘Lumen’.

 

Lors de la démo, l’équipe utilise d’ailleurs une fonction prisé des modes photos les plus avancés (type Horizon Zero Down) et font bouger la lumière comme si le temps accélérait de manière soudaine (pratique pour changer totalement l’ambiance, mettre en avant des points spécifiques de l’environnement…).

Je ne parlerai pas ici de la partie audio bien qu’elle semble très immersive puisqu’elle n’est pas directement lié aux modes photo (bien qu’un son puisse vous faire bouger, orienter la caméra et faire découvrir une partie du décors que vous n’aviez pas observé jusque là par exemple).

Un aspect moins impressionnant (au moins lors de ces 5 secondes de présentation) est leur travail au niveau des liquides. Mon screenshot ne met pas vraiment en avant le rendu mais je trouve tout de même que de ce côté-là, des Assassin’s Creed sont justement très forts et très immersifs.

Comme vous le voyez, je n’insiste pas sur le personnage bien que ces mouvements semblent simulés de manière plus réaliste. Au global, le mouvement n’est pas ce qui ressort forcément le plus lors de l’utilisation du mode photo (je crois que ça se travaille), en revanche, un environnement utlra réaliste combiné à un personnage qui fait globalement penser à un design moins poussé que les dernières production sur ps4 type Gost of Tsushima ou encore The Last of Us 2 ne pardonne pas et fait du coup vraiment ressortir l’aspect irréaliste du personnage (mais ça n’est pas forcément ce qui nous intéresse ici). En fait ce qui n’est pas évident dans cette histoire c’est que lors de la démo, le personnage parait le plus réaliste lorsqu’il est en mouvement, mais encore une fois, ceci ressort peu lors d’une photographie virtuelle et on se concentre sur le design et les détails qui semblent assez grossiers comparés aux décors somptueux.

Ce que je retiens en revanche dans la suite de la démo c’est que l’environnement est capable de réagir de manière assez puissante et en direct par rapport à la lumière. Ce type de fonctionnalité peut vraiment être intéressant lors du jeu en mode photo car il peut amener à essayer de modifier de manière assez fine sa composition.